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Más de monetización para dispositivos móviles

Long TailEn post anterior describía de manera general algunas alternativas para monetizar (o generar ingresos) de aplicaciones para dispositivos móviles (smartphones y tabletas). Si no lo han leído los invito a hacerlo ahora antes de leer el presente post. En este, me enfocaré principalmente en el modelo de ingresos de vender la aplicación por un precio muy bajo, típicamente entre 1 y 5 dólares, aunque esto puede variar alrededor de esas cifras. Por cierto, una aclaración muy importante es que este post se refiere a aplicaciones móviles que son descargadas desde un servidor Web e instaladas en los móviles. No se refiere a aplicaciones de Nube que son accedidas desde dispositivos móviles. Ambas realidades son bien distintas como mencionaba aquí: Aplicaciones para móviles.

Anteriormente cuando uno quería comprar un software, uno acudía al proveedor y compraba una licencia de dicho software. Dependiendo de la naturaleza y complejidad de la aplicación, el software podía costar desde una cantidad relativamente pequeña (50 dólares, por ejemplo, los antivirus) hasta cientos de miles de dólares tales como las licencias de los programas de ERP (Enterprise Resource Planning) corporativos. En el caso de latinoamérica una empresa podría invertir en el desarrollo de un software y con un poco de suerte lograr colocarlo en el mercado por precios mínimos de unos 500 dólares (como algunos paquetes contables básicos).

Sin embargo, este modelo sería completamente inadecuado para el mercado de aplicaciones para smartphones (iPhone, Android) y tabletas (iPad, Motorola Xoom, Samsung Galaxy) ya que a esos precios las aplicaciones difícilmente serían vendidas. Pero, los costos de desarrollo de software son bastante equivalentes al desarrollo de software para Desktop. Es decir, también para desarrollar software para móviles las empresas requerimos uno o más desarrolladores Web, e idealmente diseñadores, analistas, mercadólogos, etc. Toda una infraestructura de desarrollo y venta de las aplicaciones. ¿Cómo podemos cubrir esos costos si el mercado no paga en licencias de software lo mismo que para aplicaciones Desktop o empresariales?

La respuesta es la Long Tail. Esta “teoría” nos sugiere que el número total de las ventas de una industria está dividida en dos: los artículos populares que todo distribuidor quiere vender porque alcanzan una gran masa de población en poco tiempo, y aquellos artículos muy raros que gustan a pocas personas (o requieren pocas empresas) y que, por tanto, casi ningún distribuidor quiere vender. Sin querer detallar mucho el concepto de Long Tail (les sugiero leer el fascinante artículo de Chris Anderson que popularizó el concepto), esta teoría indica que, sorprendentemente, el volumen más grande de ventas está en los artículos raros pero clásicos o de gustos particulares (p.ej, “Rapsodia Bohemia” de Queen versus la última canción de Shakira) dado que se sostienen por mayor tiempo.

Para querer acceder a dichos mercados, sin embargo, es necesario que la distribución de este tipo de artículos o productos tenga dos características: se sostenga disponible a la venta durante mucho tiempo pero sin elevar los costos de distribución iniciales; y que sea altamente disponible (“encontrable”). Y es entonces cuando observamos que los productos digitales son ideales para aprovechar el Long Tail ya que los costos de distribución durante el tiempo son realmente mínimos. Únicamente se coloca el archivo digital (de música, de software, libros digitales, etc.) en un servidor de Internet y listo. A esperar las descargas de los clientes.

La disponibilidad debe hacerse vía un sitio Web que sea fácilmente encontrable por los usuarios en todo el mundo. Mientras más específico (o especial o raro) sea nuestro producto digital (por ejemplo la canción de Rapsodia Bohemia de Queen en el último cocierto de Freddie Mercury) más fácil será que el usuario llegue a nuestro sitio Web a descargarlo.

Todo lo anterior nos lleva al mercado de las aplicaciones para dispositivos móviles. Si queremos tener éxito con la comercialización de una aplicación en particular, además de la calidad y de la suerte (que también es un factor esencial en el éxito que podamos tener), debemos tener en cuenta que nuestra aplicación sea:

1) Altamente disponible. Muy bien descrita y ubicable en el App Store, Android Market, Blackberry App store, Nokia Ovi store, etc. donde quiera que hayamos decidido distribuirla (incluyendo, cuando sea posible, en un servidor Web propio; en este caso usando técnicas de SEO -Search Engine Optimization- para que sea fácilmente encontrable por los buscadores)

2) En extensión al punto anterior, la aplicación debería ser descargable a nivel mundial. Es decir, altamente disponible a nivel global para acceder a un mercado muy grande

3) Muy barata. El precio no debería disuadir a ningún fanático de la aplicación para comprarla, a veces hasta por impulso dado que la inversión le debe representar casi cero

4) Que resuelva una necesidad muy específica. Mientras más específica (particular o rara), mejor pues será difícil encontrar aplicaciones competidoras.

Ante un escenario así, resulta mucho más atractivo el mercado de desarrollo de software para dispositivos móviles y mucho más atractivo invertir en desarrollarlas. Gracias al concepto de Long Tail, las apps para móviles pueden tener un nicho de mercado muy bueno y resultar ser rentables aún a precios excesivamente bajos.

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Monetización en aplicaciones para móviles

En un anterior post intenté definir, de manera muy breve e introductoria, a qué me estoy refiriendo cuando hablo de aplicaciones para móviles (o celulares). Al final, comentaba que me parecía importante distinguirlas de las aplicaciones Web accedidas vía móviles debido a que el modelo de ingresos (o modelo de entrega del servicio) así como la tecnología subyacente podrían ser distintos.Monetizacion de aplicaciones para moviles

Entonces, voy a comentar un poco sobre el modelo de ingresos, también llamado el modelo de monetización. Es decir, la manera en cómo se accede a la aplicación y cómo se usa esta; y de acuerdo a ello, cómo podría el creador obtener un beneficio económico de ella. Cabe aclarar que una Mobile App no necesariamente siempre tiene la intención de sacar un beneficio económico. Tal es el caso de las mobile apps empresariales construidas internamente dentro de la organización (o externamente, pero para la organización) para apoyar las operaciones de la empresa. En este caso el beneficio es para la empresa que creó, o que contrató el desarrollo de, la mobile app.

Sin embargo, voy a centrarme en el caso de que el creador o empresa proveedora de la aplicación sí intenta obtener ganancias de su desarrollo. Quizá lo más importante de mencionar es que cuando una empresa desarrolladora crea una aplicación móvil su éxito depende básicamente de su uso masivo ya que su precio es bastante bajo. Sólo un uso masivo podría justificar la inversión en desarrollo de una mobile app.

Los modelos de ingresos básicos (no son excluyentes por lo que podrían mezclarse) son:

1. Suscripción o membresía. Es decir, el usuario de la aplicación móvil la obtiene y la instala en su celular o tableta pero para poder hacer uso de las capacidades completas del app tendrá que suscribir una membresía pagando una cuota periódica al proveedor del app. En ocasiones el modelo de suscripción tiene variantes donde no se paga cada cierto tiempo sino basado en cuotas de uso (megabytes de disco, transferencia de datos; uso de procesador; horas de uso; etc.) pero donde el modelo básico es el mismo: pago periódico o eventual vía suscripción.

2. Comisión por transacción. Es decir, cuando el usuario al usar el app realiza una transacción monetaria (un pago o transferencia). El app puede automáticamente descontar de una cuenta de débito que el cliente mantenga, un pequeño porcentaje a manera de comisión. Lógicamente es prácticamente obligatorio que la empresa desarrolladora del app realice alguna especie de convenio con los procesadores financieros de pagos (tarjetas, bancos, etc.) para que esto sea viable.

Estos dos primeros modelos han sido poco explorados en el ámbito de las mobile apps aunque son ya ampliamente conocidos en los servicios en la Nube. En cambio, en el ámbito puro de las mobile apps hay dos modelos que resaltan. Uno de ellos, basado en publicidad, que es bastante conocido también; y el de compra de la aplicación, que en el caso de las mobile apps resulta llamativo porque es un modelo muy basado en escala (descarga masiva del app).

3. En el caso del modelo de publicidad lo usual es que la aplicación móvil puede ser descargada desde Internet e instalada en el dispostivo móvil (celular o tableta); luego, la aplicación es usada de manera gratuita pero dentro de la aplicación aparecerán de vez en cuando algunos anuncios publicitarios. Son precisamente estos anuncios los que mantienen el desarrollo del app vía el pago que los anunciantes hacen a la empresa o persona que desarrolló el app.

Una variante del modelo es cuando el creador del app ofrece la opción al usuario de que quite los anuncios (Ads) de su aplicación vía un pago, ya sea de cuota única o periódica. De esa manera, el creador del app mantiene una mezcla de ingresos entre publicitarios y de pago de los usuarios.

Este modelo es bastante prometedor en el mundo de las aplicaciones móviles y, como modelo de ingresos, es bien conocido en el ámbito de los servicios que muchos sitios Web ofrecen hoy día. Simplemente que se hereda al mundo de las mobile apps.

4. Vendiendo la aplicación móvil por un precio bajo. Este cuarto modelo de ingresos es el que personalmente me resulta más llamativo, así que ahondaré en detalle en él en un siguiente post. En este momento simplemente mencionar que el modelo funciona porque la aplicación puede ser descargada desde Internet, a un precio muy bajo (típicamente entre 1 y 5 dólares) de manera masiva y a escala mundial. Siendo así, el creador del app sólo tiene que ponerla en Internet y esperar a que el efecto de Longtail haga su labor; es decir, que poco a poco el app vaya generándole ingresos desde unos pocos dólares hasta cantidades ya nada despreciables. Esto lo comentaré en un post posterior.

Y ahora, ¿alguna idea de cómo rentabilizar o monetizar esa aplicación para móviles que estás ideando? Good luck..!

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